今天聊的分类不是传统的RPG、SLG分类。之所以想聊这个,是因为不讲清楚就没法确定设计的好坏。

由于前些年的Steam,以及最近几年的TapTap的兴起,评分变成了一个比较重要的好坏标准。

不太正常的是业内人觉得做得非常棒的游戏,像《万国觉醒》、《原神》等流水非常高的游戏,评分都很惨淡,《原神》更是口碑两极分化。

出现这种情况肯定有其它因素在产生影响,就像天文学家能通过天王星的运行知道海王星的存在。

传统的游戏是按类型分类,每种类型都有相似的核心体验。但随着时代的发展,有更多细分类型产生。就跟电影一样,随着时代的发展、文化的进步,诞生了大量不同类型的电影。

再用简单的用MMORPG、SLG、卡牌等类型分类就显得不够精准,就像只用恐怖片、战争片给电影分类已经不够了。

所以我把游戏按两个维度把游戏切分成6个大类。

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第一个维度——目的

首先区分的独立还是商业游戏。

我对独立游戏的定义是:做自己想要的游戏。独立游戏吸引的是喜好某个特定体验的玩家群体,一般来说比较小众。这跟制作精不精良、收费贵不贵无关。

我对商业游戏的定义是:做市场想要的游戏。商业游戏就是为了盈利,当然盈利的前提是好玩。

商业游戏跟独立游戏的共同点都是“好玩”,只不过是不同用户的“好玩”。有很多游戏看起来像商业游戏,但实际上是独立游戏,比如《死亡搁浅》。

大多数游戏还是两者结合,自己喜欢加上市场喜欢。

我认为这种模式比较适合长期发展,自己的喜好结合市场喜好,两个维度定位更精准。

只做自己喜欢的游戏离用户太远,很难成功,毕竟乔布斯是少数。只做市场喜欢的敏感度不够,做不出爽点。

第二个维度——内容

游戏的内容大概可以分为三个类型。目前应该是可以囊括所有类型的游戏。

数值类游戏

市面上大部分“骗氪”游戏,都属于这类,《原神》被吐槽抽卡也有部分这个原因。国内的商业游戏大部分都是这个类型,其实国外也有很多,只是一般人玩不到。

这类游戏确实很容易赚钱。为什么呢?

这就得回答一个问题:玩家为什么要为这类游戏充钱。答案也很简单:作弊。

作弊是不是很有快感?如果人生能开挂是不是都会选择开挂?

在数值游戏中玩家花钱的体验跟作弊很像,花钱能过关、花钱能打败敌人、花钱能拿到别人拼技术都拿不到的东西。

为什么很多玩家花了大钱就流失了?因为作弊通关了,没有目标了。所以现在成熟的商业游戏都不会让付费玩家“通关”,永远有填不完的坑。

这些坑对普通玩家来说那是真的很难填,自然也就会觉得游戏坑钱。

但说实话,这些坑真不是为了坑普通玩家,我们也希望大家都玩得爽,但玩家都在一个维度上,没办法。

为什么这类游戏在中国最火呢?说好听点就是中国人的竞争意识强,说不好听点就是前面一个问题的答案,作弊很爽嘛。《剑与远征》国服跟外服的状态不一样,就是个不错的例子。

为什么数值游戏会存在呢?因为对“捷径”的需求是人类的本能,人就是会寻找达到目标最简单的路径。要不挂机游戏为什么现在这么火?节省时间嘛。

你现在过副本需要某个武器,直接弹出购买提示,问你要不要买,你肯定得心动。

没必要喷这类游戏,有市场才有产品,你不喜欢自然有人喜欢。

玩法类游戏

这是大多数普通玩家心目中的“游戏”,像我喜欢的《CSGO》(黄金3了)、《DOTA》,最近很火的《糖豆人》都属于这类。

这类游戏多数都是买断制,没有Pay To Win。跟数值游戏的目标用户也不同,这类游戏比较倾向于有大段连续时间、重视游戏性的玩家。

很多人觉得那些花几千上万玩数值游戏的玩家傻,花几百块钱买个《只狼》、《巫师3》不香?

这就是不了解市场、以自己为中心的体现。不是所有人都喜欢这类游戏的,我就不喜欢。《巫师3》我就玩了1个来小时,剧情占比大,养成又无聊,吸引不了我。

而且玩这些几百块钱的大作,设备成本也不便宜,可能还得买新的。手机就是现有设备,大不了一开始就买个稍微好点的,省钱省事。

叙事类游戏

叙事类游戏最近稍微有点兴起,《隐形守护者》算是个例子,但短期可能就是个例。

叙事游戏就是为了讲故事,没什么长期玩法,探索剧情为主。

个人不太喜欢这类游戏,叙事占比少能让我产生代入感,像《无主之地》系列是比较能接受的占比,再多就不太能接受了。大部分游戏的剧情也是能跳就跳。

大部分玩家的行为也是类似,剧情很少看。我猜测原因可能有几种:

最关键的原因,玩家此时的目的不是看剧情,而且玩法或奖励。

剧情表现形式。玩家不喜欢看对白,但CG一般还能接受,因为对白的信息量大于CG。就像大多数人看科普内容,愿意看短视频但不喜欢图文。解决的办法就是改变剧情表现形式,例如《无主之地3》。

剧情的质量堪忧。绝大多数游戏的剧本,都没有电影、电视剧有吸引力。像我这种看过3千部左右电影的人很难觉得游戏的剧情出彩。

剧情量过大。之前《公主链接》上线的时候玩了一下,卡牌游戏为了建立对卡牌的认知,不得不做“适量”剧情。可惜这个游戏的剧情量对我来说就是“致死量”了。

核心玩法不好玩。一个不够好玩的游戏玩家很难对他付出足够的耐心,就像你不喜欢一个人很难愿意为他/她浪费太多时间。《梦幻模拟战》的剧情量也不少,但是我就能够有“适量”的耐心看完部分剧情。

以上只是主观判断,不代表大部分用户。

小结

上面的分类比较绝对,实际上大部分流行的游戏都是以上3种内容的排列组合,有时候区别不太明显。

数值、玩法、叙事类游戏的本质区别是:为谁服务。

数值游戏的所有设计都是为数值体验服务,数值是整个游戏的核心。先规划数值,再规划系统。

玩法游戏则是所有设计都是为玩法服务,玩法是整个游戏的核心。这也更像传统的开发步骤,先设计系统,再设计数值。

叙事类游戏是为了讲故事,玩法设计就是故事的表现形式。

搞清楚自己游戏的类型,才能搞清楚研发的步骤和核心。很多人以为游戏设计是系统主导,但不同类型的游戏主从关系是不同的,不搞清楚很容易导致数值或系统上体验不一致。

而且不讨论清楚游戏类型没法确定一个设计好不好。比如把等级从10级扩展到20级,你说好还是不好呢?很难判断。等级扩张了关卡数量要不要加呢?得加吧,不然升级有什么用。

这些调整显然是以数值体验为目的,不是以玩法。如果是个玩法游戏,可能就不是好设计。

这就是为什么开头说不定义游戏类型就说不清设计好坏。

对市场的判断

平台

为什么手机游戏市场这么大?

以上是网上找到的资料,中美日韩是四大游戏市场,日本的移动游戏市场份额跟中国接近。其他两个市场都有不少差距。

日本手机游戏市场发达据说是因为通勤时间较长,我没去考证。

中国手机游戏发展超过PC和主机,则是因为中国大多数人没有经历过互联网缓慢发展的时期,直接进入PC快速发展阶段,所以PC设备不是特别普及。

7、8年前中国的移动网络已经非常发达,彼时已有不少java小游戏。智能机崛起到快速普及也没几年,现在千元机也能玩大部分游戏。

再加上PC对大多数家庭来说不是必备的设备,而手机是必备的工具,用必备的工具顺带玩玩游戏就成了更“省钱”的途径。

所以中国相对其他国家PC量少,手机量多,在7、8年前押注手机市场没有问题。

那么未来会如何呢?看全球市场。

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各平台相对稳定些,但移动端近几年和未来预期小幅上升。

即使在美国这种主机游戏占主要市场的国家,移动游戏也仍然有小幅的增长:

主机和PC的游戏体验确实远超手机,但全球手机游戏市场仍然在增长,猜测可能对部分用户来说,“随时能玩”的体验要比整体体验重要。

再加上智能机普及速度飞快,性能也不错,优质的手游层出不穷,更容易拓展市场。你说你买个一万块的iphone好意思只用来打电话?

以前我也觉得等大家有钱了,房子大了,买个主机玩游戏不比手机爽?但数据并不支持,至少短期数据不支持。

手游广告宣传也有很大影响,他们打起广告来自己都害怕,《剑与远征》国服上线据说砸了几个亿广告费,也是因为LTV足够高才能这么干。不过《万国觉醒》没这么玩,可能是效果不太值。

最后,手游也可以变端游嘛,算是反攻吧。就像《原神》,多端上线,流水都很好。

所以未来游戏产业很可能会以手游为核心,辐射其他平台。当然随着技术发展,平台间的差异会缩小。

类型

什么类型是未来的方向呢?

数值游戏永远不会消失有什么好玩的赚钱游戏平台,因为作弊是人的本性。数值游戏的弊端是后期成长感乏力,又没有足够的乐趣,长期留存不好。为了维持长期留存,只能不断新增内容。

玩法游戏同样永远不会消失,无论按玩家数还是总市场份额,玩法游戏才是主流。缺点是成长感不强,收入也不够支持买量,中小公司很难用这类游戏盈利。

叙事游戏会有,但个人判断不会成为主流,除非未来可以做出电影级的互动叙事,且VR、AR技术能提供足够的支持。还有一条路是改变叙事形式,创新试错成本会比较高。

这三个类型会如何发展,我目前的观点是纯数值游戏市场份额会减少,更多的玩家会在玩法游戏中留存,叙事类游戏小幅度增加。也可以认为同一个游戏中的玩法比重增加,数值比重减少,叙事比重基本不变。

原因有两个,一是市场渗透率接近上限,人口红利基本消失。二是市场环境变化。

先说第一个,不知道大家发没发现,这十来年游戏的整体付费深度在减少。曾经上亿的单用户付费,到前几年的几千万,现在一般的游戏几百万也就到尽了。

《剑与远征》国服上线版本不到一百万。《原神》据说10来万,个人感觉有点假,但应该也不太高。这非常符合“人有我廉”的竞争规律。

也说明ARPPU可能遇到天花板了,未来可能不会有大幅增长,而是以ARPU的提高为主,也就是中小R市场。这也是超休闲、轻中度游戏出现的逻辑之一。

让1个土豪每天多花1万和让1万用户每天多花1块,哪个更简单,就会往哪个方向走。

再说第二个,现在的年轻人还算有钱,花几千块玩游戏还可以,花几十万不太现实。这部分用户非常在意“看得到头”,就是我能大概估算这游戏要花多少,心里有底,用户就会有控制的周期性付费。

这些用户更在意整体体验,光有数值还不够,必须在玩法上有所创新,跟taptap用户比较接近。

以前看得比较浅,觉得taptap用户只能代表少部分偏爱玩法游戏的玩家,他们只占少数市场。现在看来未来可能taptap会是主流市场的用户画像。

有远见真的很值钱,或者说抓住商业游戏的本质很值钱。

再从关键数据的角度分析:任何时候做商业游戏要赚钱,只有降低CPI和提高LTV两条路(部分野路子不讨论)。

降低CPI的方法很多,玩法创新只是之一,但长期来看效果是最好的,不然为什么大部分广告都标榜玩法创新?各个都是船新版本。

买量素材上的玩法为什么总在变?素材看起来比游戏都好玩。这就证明玩法创新降CPI效果是公认的好。

对商业游戏来说有什么好玩的赚钱游戏平台,玩法的创新本质上就为了降低CPI和提高LT。一个玩法玩了N年,换个皮再玩根本吸引不了玩家。

整个市场的ARPU不可能快速增加,短期想要提高LTV就只能提高LT。

提高LT的方法只有靠新内容、玩法的耐玩性设计和社交。我认为真正长期的玩法、社交本质上都是UGC,但这是另一个话题,就不展开了。

那些活了很多年不断更新内容的游戏都不是数值类游戏,像《梦幻西游》、《COC》。

数值游戏的版本更新,也会基于比较好的玩法或新增玩法,单纯延长数值还是比较难长线留存。

社交比玩法还难做,所以玩法的耐玩性设计可能会是优先突破的点。

整个市场看作一条大河,每个游戏是途经的湖,长期留存好的大湖会慢慢把水留住。再加上河水越来越少,其他游戏的成本就越来越高。

小结

我判断玩法会越来越重要的理由不是玩家喜欢,而是基于市场发展和商业逻辑。

以前商业游戏为了求稳,尽量不改,求突破才会去改进。以后可能求稳必须要改进,求突破就得创新。

体验的适应性非常强,一个笑话第一次听很好笑,再听就淡了,无限重复就成了冷笑话。冷笑话既不吸量,也难留存。

真正的玩法大创新很难,像《魔兽世界》、《暗黑2》这种游戏出一个可以吃十几年甚至几十年。市场趋于成熟,像这样的大创新很难再发生。

我说的创新基本只是改进,也在之前的方法论里说过。

总结

分类的意义是梳理知识体系,和切换不同视角理解知识体系。

更实际的价值是知道概念之间还有多少种连接方式,每一种连接方式意味着一种可能,一种新的解决问题的方法。

比如设计养成点的时候,该做多少个养成点,每个养成点该有多深,多数时候没有固定的方法。那该怎么规划呢?有的团队就是商量着来,有的听系统,有的听数值。

但确定了自己游戏的类型,知道游戏的核心,也就知道了设计目的,自然也就知道具体系统的设计方向。

而且分类足够多,可以多线交叉确定游戏,如果要模仿某个游戏的特点或体验,甚至可以不拘泥于常规的游戏分类。

比如卡牌的养成、SLG的城建、Roguelike的玩法、MMO的社交等等,这些不同类型游戏的亮点组合在一起,未必不是一个好游戏。

10月触发了间歇性堕落,没有认真看书学习写东西,浪费了很多时间。

我发现工作一忙起来就容易不愿意学习,看来10106确实是个扼杀效率的好办法。11月要调整一下恢复状态了。

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