前天晚上刷手机的时候,发现一个漂亮小姐姐发了条朋友圈:更新一下找男朋友的标准:羊了个羊可以过第二关。
我就奇了怪了,现在的女孩子怎么成了这个样子?——连第二关都过不去吗?
本着“探究产业前沿信息”的精神,我也尝试了一下。半小时后,我好了。
我的评价是:谁爱玩儿谁玩儿吧,我这种菜狗还是老老实实打打红警就行了。
说正经的,“羊了个羊”的爆红在中国游戏的发展历程中并不是什么大事儿游戏打码是什么意思,这种爆款游戏每年都会有那么几个,并没有什么值得惊叹的。
对我来说,这个游戏本身没有太多值得说的。我反而是对游戏背后的一些事情比较感兴趣。
玩法才是游戏的核心
首先,我们需要理解“玩法”的重要性。
对一个有“上进心”的游戏厂商来说,开发新玩法是最要紧的事情。玩法是什么?玩法是一个游戏最能区别于其他游戏的地方。
FPS,第一人称视角射击游戏,大家几乎都玩过,堪称是全球最流行的游戏大类。以《绝地求生》和《逃离塔科夫》为例,一样拿枪射击,一样多人在线竞技,但没人会把这两个游戏认为是同一类。
为什么?因为两个游戏的玩法完全不同,《逃离塔科夫》的乐趣在于自由组装枪械和极度仿真硬核的战斗,《绝地求生》的组枪和战斗方式则相对“傻瓜”,它的乐趣在于淘汰一个又一个对手,最后自己幸存。
两个游戏都好玩,但爽点不一样
全世界的FPS都是从1992年的《德军总部3D》演化而来的。之所以今天FPS的世界能如此百花齐放,背后离不开的是游戏厂商在玩法上的创新。
全世界的FPS都是从这里延伸出来的
MOBA类游戏的崛起也一样,先有了《魔兽争霸3》,再有了各种mod,然后出现了DOTA,进而才跑出了《英雄联盟》和《王者荣耀》。
一步接一步,后来的人永远会在之前玩法的基础上进行创新。当然,不对玩法搞创新反而在其他方面整活儿的也大有人在。
游戏火了,然后呢?
带着“玩法思维”去看“羊了个羊”,我们就能理解它为何如此成功了——“羊了个羊”本质上就只是一个“消消乐”游戏,更准确应该叫“三消”,凑齐三张同花色的牌就可以消除,空间被堆满即视为失败。
这套玩法的历史已经很悠久了,从根子上可以追溯到“俄罗斯方块”。很久之前在海外就已经火得一塌糊涂了,迪士尼和漫威就搞过很多基于自家IP的衍生游戏。当然,微信小程序里也有很多不同变体的“三消”游戏,但这些游戏都没这么火。
实际上,在街机时代这个玩法就已经很火了。1993年的街机游戏《中国龙》的玩法和《羊了个羊》一模一样,只不过牌面是麻将的“条万饼”而已。
《中国龙》不打码就过不了审核啊
由此可见,时尚是个圈,有时候你拿着30年前的游戏玩法放到现在能成功。
但我还是那句话——爆款小游戏在中国游戏行业并不是什么稀罕事——有太多太多游戏公司做了一款爆款小游戏后就“江郎才尽”,再也没有产出什么值得称道的作品。
这是因为,玩法上的创新固然重要,但爆款游戏不是单纯靠玩法创新就能取胜的。
爆款游戏的背后,是玩法、技术、渠道、资金、多方博弈乃至运气的叠加。
因此,做出一款爆款游戏是非常困难的:
首先,你需要玩法的创新,如果玩法没办法创新,起码在题材上能创新。
《使命召唤》能火就是这个原因——因为当年FPS圈子里所有人都在卷二战题材的游戏,所以现代战争题材的《使命召唤4》才能横空出世。
其次,你必须可以搞定渠道。
游戏是消费品,消费品是讲究渠道的——绝大多数玩家并不是直接从厂商手上拿的游戏,玩家是从steam/Epic/应用宝/360管家/手机应用商店/应用宝/线下游戏店等等渠道里拿到的游戏。
按照国内的规矩,你作为游戏厂商想卖游戏是必须要给这些渠道分成的——手机应用商店的分成比例是五五开,渠道躺赚50%(其实能五五开,游戏厂商就该偷着乐了,有不少人都表示国内甚至还有三七开、一九开的情况——厂商拿一,渠道拿九。)
什么?你说为什么玩家们不直接去厂商的官网下载游戏?
因为人类是一种很懒的生物啊,打开应用商店,头条推荐位上的游戏点击一下就能玩,我为什么要费劲儿去官网下载呢?作为一个消费者,游戏厂商把游戏捧到我面前跪着求我玩难道不是天经地义么?为什么要我主动?他们自己就不会动一动么?
看看你自己手机和电脑里的游戏,有几个是跑到游戏公司的官网下载的?
最后,你还需要有足够的资金和技术以保证你能完成开发以及后续能够修复游戏里的bug和做好运营——高开低走,死于bug和垃圾运营的游戏海了去了。
因此,我其实挺担忧“羊了个羊”的制作公司——做出一个爆款游戏本身就是一个有运气成分在里面的事情,这家小公司能不能继续创新并且搞定渠道、养活自己,是更加艰难的一个问题。
不过,朋友后来告诉我这个担心有点多余了:羊了个羊并不是个纯粹的小游戏公司做出来的,这个游戏背后是雷霆,雷霆背后是吉比特,吉比特在A股号称“游戏茅”(茅台的茅),一大特点就是非常擅长话题营销,他们家上一个爆款是摩尔庄园。
绕不开的腾讯游戏
想清楚了“渠道”的重要性你就知道为啥腾讯游戏如此恐怖了。
在中国,腾讯做游戏等于是“既当裁判员又当运动员”。
即便抛开每天有数以亿计的用户使用的微信和QQ,腾讯手中的渠道仍然令人生畏。
腾讯的应用宝,2021年第一季度的日活跃用户数(DAU)为5000万,和OPPO手机应用商店的DAU差不多,比同一时间节点上华为、小米、VIVO手机自带的应用商店的DAU高出1-2千万。
也就是说:腾讯直接掌握的DAU数量约占全中国手机应用商店DAU总量的1/3。在别的游戏厂商被渠道打得叫爸爸的时候,腾讯表示自己就是大爹本人。
腾讯手上的渠道比硬件商的更强悍
除此之外,腾讯控股的EPIC,全球一亿多用户,在国际游戏市场上的影响力仅次于G胖的STEAM——当别的游戏厂商和渠道斗智斗勇的时候,腾讯系的游戏却能在自家渠道里自由自在。
在这种局面之下,寻常厂商拿什么和腾讯竞争?而渠道之外,对游戏产品开发本身的理解才是腾讯最强悍的地方。
大众舆论给腾讯系游戏的最大标签是什么?是抄袭。
但我们需要注意的是:“抄袭”是一种严重的指控,抄袭不抄袭,你我说了都不算,法院说了才算。
现实情况是:腾讯总是在做“第二个人”,它走过前人的路,避开前人的坑,然后取得比前人更大的成功。
这就是所谓的“后发先至”。
我知道这不cool,但这的确有用。
后发游戏打码是什么意思,意味着腾讯并不是某种玩法的首创者。
先至,意味着在该类玩法的游戏市场上,腾讯总能独占鳌头。
DOTA带火了MOBA类游戏后,LOL乘势崛起,腾讯看到了此类玩法的价值,随后在手游市场上推出了“王者荣耀”。蓝洞公司搞出了PUBG,火遍全球。腾讯发现这个玩法的成功后,果断入股蓝洞公司,然后在手游市场上推出了“刺激战场”和“和平精英”。Battlestate搞出了《逃离塔科夫》,被誉为“最硬核的FPS游戏”,爆火之后,腾讯果断在手游市场上推出了“暗区突围”。
相信绝大多数塔科夫玩家看到《暗区突围》的时候都会来一句:啊这。。。
……
这种操作显然不能算是“抄袭”,平台都不一样,怎么抄?但如果硬要说独创,似乎也站不住脚——说白了,腾讯似乎并没有生产“原创的玩法”,腾讯做的“玩法的搬运工”——腾讯将已经在PC端验证的成功玩法移植到手机上,然后利用自己强大的流量和渠道获得远超他人的成功。
你以为写到这里我要狠狠地阴阳一下腾讯?
并不是,恰恰相反,腾讯做的是真的NB。
说腾讯NB的原因在于,相比起其他厂商,腾讯实实在在地给最多的中国用户提供了游戏产品——这一点,网易没做到,育碧没做到,暴雪也没做到。
以最主流的单机游戏渠道STEAM来说,STEAM的中国用户3000多万,其中很多是因为PUBG才成为STEAM用户的。根据官方统计,中国游戏玩家6.7亿——把STEAM的用户数翻个倍,单机玩家即便按照6000万来算,也只有不到整个玩家群体十分之一。
单机玩家,才是绝对的少数派——玩单机游戏,尤其是3A大作,从来都是一件很奢侈的事情,需要付出很高的成本。
首先是设备,今天,一台能流畅玩3A大作的电脑至少要5000元,游戏主机至少要3000元,而即便在北京,收入的中位数也只有6900元。花费月工资的40%-80%来买一个非必需品,对很多人来说,并不现实。
其次是内容,以PS5的游戏为例,买断制的3A游戏,一个游戏少则200元,多则400-500元。手机游戏则不同,只要心态好,忍住了不氪金,你大可以一分钱都不花。
其三是场地,想玩单机游戏,尤其是主机游戏,至少要有一个属于自己的卧室,最差最差也要有一个自己的桌子。工厂的宿舍里是没地方给你展开主机和显示器的。当然你可以选择用笔记本玩游戏,但问题是,能流畅运行3A大作的笔记本恐怕价格也不便宜啊,这又回到了第一个问题。
我希望大家记住一句话:玩手游的不一定穷,但玩单机游戏的一定不穷。
每天有条件玩几个小时单机游戏的人是幸运的,因为你的生活里至少还有几个小时的闲暇时光。
另外,当我们说“玩游戏”,我们到底在玩什么?——全国6.7亿游戏玩家 VS 3000万STEAM用户的对比足以说明情况,王者荣耀/和平精英上亿的DAU足以说明情况——对绝大多数人来说,玩游戏的核心其实是社交,是打发时间,是找个机会几个朋友耍一耍,而不是花费几个小时专心致志地盯着屏幕感受主角的悲欢离合。
大家都知道像《GTA5》和《巫师3》这样的游戏是精品,但是再精品也得有条件才能享受——中国绝大多数的游戏玩家还没有富裕到每个人每天都能在自己的房间里玩两个小时游戏的程度。
哪个男孩子不想要啊,但现实不允许啊
我们园区的保安值夜班的时候喜欢坐在岗亭里打王者,餐馆门口的外卖小哥一般是在休息的间隙里玩游戏,还有很多上班族是在公交地铁或者吃完午饭后的那短短半小时里解决自己的游戏需求……单机游戏和主机游戏再优质再好玩,也满足不了他们的需求。
这时候你再去看腾讯,就会发现腾讯真的有点东西,腾讯的产品真的是完美契合了这部分的需求:手机平台,照顾了玩家的设备水平和游玩场景;“免费游玩+内购”的模式,照顾了大家的消费门槛。
所以,腾讯做的事情就是把原来运行在主机和电脑上的游戏移植到了手机上,虽然在画质和手感上大打折扣,但是玩法却几乎没有什么损失——反正游戏的核心就是玩法。
这个套路很low,但不可否认,这套招数真的很恐怖。没有对比就没有伤害——你见识过《逃离塔科夫》的硬核,当然就会对《暗区突围》无动于衷;你见识过《荒野大镖客2》的风景,当然就会对所谓的“3A级手游”情绪稳定。
那么,那些没机会也没条件玩3A的人,他们对新玩法、高画质的需求靠谁来满足呢?
对于没有接触过3A大作的轻度玩家来说,是腾讯让他们体验到了这样的玩法,是腾讯让他们在手机上就玩到了“有点3A味道”的东西,而且还TM是免费的。
实际上,设想一下没有腾讯游戏的世界,我们就能知道腾讯游戏的意义了——《王者荣耀》的DAU超过1亿,平均每个玩家的游玩时间为140分钟。如果《王者荣耀》突然消失了/下架了,那么,谁来填满这一亿中国人140分钟的空闲时间?
没错,或许有很多竞品游戏可以做到。但我相信,能满足这种需要的游戏,绝对不会是我们传统意义上的3A大作。
作为一个从《红警95》和《盟军敢死队》开始玩游戏的老玩家,我当然知道3A有多爽,但我也知道,3A真的没能力满足这么多人。
尾声
也正是因为这样的情况,我才会将文章的标题定为:“羊了个羊有多火,我们距离国产游戏大作就有多远”。
不过,时代总是前进的,虽然国产游戏大作依旧遥远,这个距离却在不断缩进——《黑神话:悟空》为代表的国产单机/主机游戏厂商正在努力,国产3A大作的出现也并不再是一个不可能的问题。
因此,我的观点是:中国的游戏行业,既需要有《黑神话:悟空》这样的作品来打出名声和品牌,做高中国游戏产业的上限,也需要“羊了个羊“这类的小游戏来满足现实里更多人的游玩需求。
毕竟,“羊了个羊”代表的这类“轻投入,重社交”的游戏,才是匹配当前中国社会经济发展水平和游戏场景的产品。
前几天我因为牙疼需要半夜看急诊,给医院打电话的时候,电话那头就传来了“羊了个羊”的BGM——你看,值班室才是大家真正玩游戏的地方。
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